Make it anyway: зачем делать вещи по-старому в эпоху генеративного ИИ

· 1 мин чтения
opinion ai-coding creativity career gamedev
Make it anyway: зачем делать вещи по-старому в эпоху генеративного ИИ

Джоэл Аутерсон — лондонский разработчик, работающий в игровой индустрии, владелец крошечной инди-студии Bearwaves и, по совместительству, опубликованный поэт — участник коллективов Southbank New Poets и Barbican Young Poets. На этой неделе он «выгорел» — не эффектно, с драмой, а тихо: имплозия, коллапс самоощущения, когда решимость и мотивация превращаются в кашу «как будто салфетку пропустили через стиральную машину». Причина знакома каждому в творческой профессии: генеративный ИИ и обесценивание ручного труда. Своё состояние он описал в эссе «Fuck it, make it anyway» — написанном, по собственному признанию, «на случай, если кто-то ещё переживает то же самое — и, вероятно, к сожалению, для себя из будущего». Это текст не столько о технологиях, сколько о мотивации: что делать, когда делать стало как будто бессмысленно.

Самый турбулентный период в истории профессии

Аутерсон отмечает: за последние пару лет «практически каждый программист, которого я знаю, сошёл с ума». Это самое нестабильное время для софт-инженерии, которое он помнит. Долгое время разработчикам было относительно спокойно, но теперь всё ремесло переживает огромный сдвиг — и каждый вынужден решать, как на него отвечать, причём без возможности оглянуться назад и трезво оценить последствия. Решать в реальном времени, когда ещё непонятно, что из этого выстрелит, а что окажется модой.

Автор не винит тех, кто просто пошёл за всеми. Давление коллег — очень реальная штука, а LLM действительно уже весьма способны в генерации кода. Отрицать это, по его словам, — «гонка с движущимся финишем»: каждый год отрицание выглядит всё менее убедительно.

Позиция самого Аутерсона при этом предельно проста и лична. Даже отбросив все экологические и общественные проблемы генеративного ИИ, он просто не получает удовольствия от программирования с код-ассистентом: «Это не весело для меня, результат не ощущается моим, и я не испытываю гордости за то, что он производит». До последнего времени от всего этого можно было спрятаться — сидеть в своей колее и ковыряться в маленьких проектах, никому ничего не доказывая. Но теперь ощущение, что значительная часть ремесла, ставшего одновременно карьерой и хобби, просто исчезла.

Дудады, которые больше никому не нужны

Аутерсон любит делать всякие безделушки — мелкие шелл-скрипты и утилиты-помощники. Его любимый пример — интерактивный переключатель git-веток, которым он пользуется каждый день. Он им по-настоящему гордился, коллеги говорили приятные слова.

Теперь любой может «заказать» такой инструмент — или любой другой — одним промптом. «Мои дудады больше никому не интересны». И, признаётся автор, хотя стыдно это признавать: «Мне действительно нужны эти похлопывания от коллег, чтобы чувствовать удовлетворение». Удовлетворение от сделанного руками — и признание этого труда сообществом — валюта, которую генеративный ИИ обесценил сильнее всего. Не потому, что инструменты стали хуже, а потому, что их стало можно не делать.

Тред Зака Гейджа, добивший начатое

Непосредственным триггером недельного краха стал тред Зака Гейджа — известного инди-разработчика головоломок — о том, что создание игр движется в сторону того, чем уже давно стала музыка. Мысль Аутерсону кажется верной — но совершенно опустошающей. Если игры станут тем, чем стала музыка, то годы, потраченные на обучение ремеслу — а учиться было тяжело, — вдруг ощущаются потраченными зря. «Я был раздавлен», — пишет он. Не абстрактная тревога о будущем индустрии, а очень личный вопрос: не зря ли я всё это делал?

Шад и Uncamera: продолжать вопреки тревоге

Повернуть ситуацию помог разговор с другом — Шадом, «чудовищно талантливым дизайнером и инженером и просто прекрасным человеком». Его текущий проект — Uncamera, приложение для iOS, которое использует сырой вывод сенсора камеры и таблицы поиска (LUT) вместо пост-обработки фильтрами, чтобы фотографии по-настоящему выглядели как снятые на плёнку. Аутерсон называет это «прекрасно сделанной вещью» и, не стесняясь, кандидатом на Apple Design Award, когда проект будет доделан. Кстати, советует он, посмотрите — там можно посмотреть и примеры снимков.

Важная деталь: Uncamera разрабатывается полностью без генеративного ИИ. Причины у Шада те же, что и у Аутерсона, — отсутствие радости и удовлетворения от «делания вещи» с ассистентом. Тревоги — тоже те же. Разница в одном: Шад продолжал обновлять Uncamera вопреки этим тревогам, пока Аутерсон топился в жалости к себе.

«Я и так всё делаю сложным путём»

Здесь автор приходит к мысли, которая всё расставляет по местам. Он ведь уже выбрал сложный путь задолго до ИИ-бума: пишет собственный игровой движок — на C++, языке, который в геймдеве сегодня выбирают только из любви к искусству. Если бы целью было делать игры максимально быстро и «конкурировать», он бы взял Unity, Godot или Unreal и не тратил время на собственный псевдо-3D-рендерер — как на заглавной картинке поста.

«Я делаю вещи так, как делаю, потому что мне нравится так их делать и потому что я многому учусь в процессе», — формулирует Аутерсон. Это и есть критерий, который никуда не делся: радость процесса, а не скорость результата.

Три пути

Из разговора с Шадом автор выводит, что реальных вариантов, по сути, три:

  1. Начать использовать генеративный ИИ, чтобы «не отставать» и «конкурировать», — но тогда исчезнет удовольствие от работы.
  2. Перестать делать вещи вообще — но любой творческий человек знает, что это никогда не был реальный вариант.
  3. Продолжать делать вещи так, как нравится: учиться, делать сложным путём, без какой-либо конкретной причины, кроме одной — «я хочу это делать».

Показательно, что третий путь не обещает ничего внешнего — ни роста аудитории, ни конкурентного преимущества, ни оправдания перед рынком. Его единственная аргументация внутренняя: радость от самого процесса. Именно поэтому выбор сформулирован в заголовке как «fuck it, make it anyway» — решение здесь принимает не рынок, а сам человек.

«Поэтому мы и делаем игры. Поэтому мы делаем что угодно», — заканчивает Аутерсон. Заголовок эссе — это и есть выбранная опция: fuck it, make it anyway.

Почему это важно читать

Это эссе ценно не аргументами за или против LLM — их тут намеренно почти нет. Оно фиксирует эмоциональную сторону перехода, о которой в потоке новостей об агентах и бенчмарках говорят реже всего: ощущение утраты смысла у людей, для которых процесс создания был главной наградой. Два штриха делают текст особенно честным: автор не скрывает, что ему нужны признание и «похлопывания», и не делает вид, что LLM плохи технически — они «просто не его».

Для сообщества AI-кодинга это полезный противовес. Производительность — не единственная метрика ремесла. Есть ещё вопрос, на который у каждого свой ответ и который в 2026 году звучит всё громче: а получаешь ли ты от этого удовольствие?

Источник: https://www.joelotter.com/posts/2026/09/make-it-anyway/